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《幻影沙尘》

幻影沙尘-游戏简介

登入画面神秘的沙尘笼罩世界,人类的文明已经毁灭。被抹去的记忆、一片遗迹的虚像,成为幸存者唯一了解的真实。然而,沙尘带来毁灭的同时,也给幸存的人类带来了新生,他们可以把意志转换为能量,并以此为武器,活动于充满废墟和变异怪物的地表,去寻找记忆中那唯一的关于过去的遗迹,他们,被称为带来希望和未来的Visions。
某一天,Visions发现了两具奇异的金属舱,并从中找出两个神秘的男性。他们奇特的冰封状态、其中一个脖子上放置着两张照片的吊坠,似乎预示着通往未来的大门已经打开,未知的命运正在等待着所有还活着的人类……
被发现的其中一人正是本游戏的主角,他和所有幸存者一样,除去关于遗迹的影像,已经失去了关于过去的所有记忆。为了寻找记忆中的遗迹,他和同他一起被发现的男人Edgar也加入了搜寻地面的人群。从战斗训练中他们二人表现出非凡的潜力,由此很快通过了通往地面所必须的考核。然而和Edgar吊坠照片上的女性长得一模一样的神秘人物忽然出现,她用尽一切力量劝说和阻止主角走上地面。到底神秘的沙尘来自何方?为何可以夺取人类的记忆?而神秘的女性又是何人?她和主角及Edgar之间究竟是什么关系?这一切的谜底,都留待玩家解开了。
微软日本小组设计,铁甲飞龙制作人参与开发,结合卡牌和ACT两种游戏类型的优点,Fami通评分34进入金殿堂的幻影沙尘,在推出之前给XBOX玩家制造了无数惊喜和期待。然而在实际玩到之后,我认为这款游戏和我们想象的并不一样。
《幻影沙尘》如同大家所知道的,幻影沙尘是一款结合了动作和卡牌两种要素的创新游戏。一方面它要求玩家具有出色的身手,否则无论多么强大的攻击卡也不能击中敌人,无论多么坚强的防守卡也不会保护玩家;另一方面,如果玩家仅仅有敏捷的身手,而不能适当地组合自己的卡组,那么在战斗中甚至会陷入无法进攻也无法防御的窘况,让高超的技巧根本无从发挥。
其实这款游戏的设计思想,和Etherlord倒是颇有相同之处。卡牌游戏作为一种结合了收集和竞技两方面要素的纸上游戏,一直风头甚劲,尤其是WotC公司的万智牌,已经作为一种世界性的竞技运动风靡全球。在国内纵然价格昂贵,依然有不计其数的爱好者趋之若骛。

幻影沙尘-特点亮点

而作为电子游戏,在这方面最成功的毫无疑问是Konami的游戏王系列,借助人气漫画的风潮,加上GBA提供的强大的可移动性,让数个系列作品甚至登上了百万销量的殿堂。
但是限于游戏王卡牌游戏规则本身的粗疏和简陋,在这里我不想把幻影沙尘和游戏王系列做出比较。实际上,更加贴近万智牌规则,同时也结合了卡牌和RPG两种不同游戏类型EtherlordII更适合作为幻影沙尘的参照物。
首先从基本的规则看来,EtherlordII和PhantomDust都可以基本看作万智牌的一种简化体。排除了五种颜色地牌作为魔法能源的设定,反之代以Ether或者Aura作为施展魔法的基础。当然,由于结合的要素不同,EtherlordII和PhantomDust也分别作出了自己的改变。EtherLordII采用了EtherChannel的概念,完全摒弃了地牌的作用,而动作成分更强的PhantomDust则是把地牌之间颜色的差别取消,直接依靠Aura便可以用出所有的技巧。比较形象的比喻就是:PhantomDust的所有技巧都可以看作无色的神器牌。
《幻影沙尘》此外,由于EtherlordII本身采用的战斗是回合制的,而且一次只面对一个敌人,因此在法术上完全可以延续万智牌的特点,用严格的纸牌规则规定玩家所能进行的行动,而法术方面也采用了召唤生物、魔法、结界的设定。当然,作为结合了RPG要素的游戏,角色的成长也是十分重要的,因此设计者在通常RPG游戏必不可少的等级提升上加入了特技的学习,同时别出心裁地设计了特殊能力和Artifact的收集,让游戏斗智斗力的程度大大提高。
而结合了ACT要素的PhantomDust一方面限于即时战斗的紧张和急迫,另一方面也因为家用机手柄按键的限制,因此在战斗上对万智牌的规则进行一番巨大的改变。
首先,丢弃了召唤生物的设定,所有的攻击都是来自玩家的攻击技巧,如同弧状闪电般可以对对手造成直接伤害。同时,没有了召唤生物,也就没有了面对攻击时可以进行防御的生物,PhantomDust代之以防御技巧来阻挡对手的攻击。有趣的是,一旦攻击技巧的威力超越防御技巧,则防御技巧会被直接破坏,这与万智牌中蜀国农民阻挡合肥英雄—张辽的结果倒是十分一致。限于游戏的时间,我还未能发掘出是否存在如同具有“践踏”异能般的攻击技巧存在,不过PhantomDust中为玩家提供的技巧具备的异能也是十分丰富,比如命中敌人会造成10秒无法使用技能的攻击技能,成功防御敌人攻击可以反弹或者学会敌人攻击技能的防御技能,都为激烈的战斗平添了乐趣。
《幻影沙尘》同时,除了攻击和防御技能,还有另外三种不同的技能,状态、消去和特殊,状态大概相当于万智牌中的生物结界+HP恢复法术,消去技能勉强可以等同于以前曾经威风无限的蓝牌干涉法术,不过威力更加强大,连对方的Aura、Level都有消去的手段,而特殊则是迎合了ACT游戏的特点,加强玩家本体的移动能力,以更快更高更强的运动打击敌人并闪避攻击,结合PhantomDust中的地形设计,能发挥出强大的威力。据说在高等级还有能改变环境的环境技能,但是我没有亲见,因此不做过多的评述,想来大概等于游戏王中的环境牌,可以提升某种类型技能的威力。

幻影沙尘-技能系统

具体关于技能的介绍,网上已经有了不少文章,我也不再废话,只是想再告诉大家一句,PhantomDust的技能设计可以看出花费了设计者大量的精力,一方面不能失去卡牌游戏独有的收集乐趣、对战前令玩家欲罢不能的牌组搭配、战斗中灵活多变的技能连击,另一方面还要照顾ACT游戏必不可少的紧张、刺激,不能让繁杂的牌组操作占据本应属于ACT部分的时间。可以说,在这两方面PhantomDust做得还是比较成功的为了保持ACT部分的乐趣,PhantomDust在卡牌之外也颇有创新。20点HP、5点Aura恒久不变,不像EtherlordII那样会随着等级提升提高,这和万智牌的规则不谋而合。
《幻影沙尘》而游戏的故事既然是在废弃都市间的乱战,怎么能少得了地形的作用?利用地形的差异打击敌人,正是PhantomDust的卖点之一。玩家不仅仅需要穿梭于桥梁高楼之间,还可以通过破坏建筑物直接对敌人造成损伤。
与敌人之间的距离也是战斗的要素,不同学派不同种类的攻击技巧射程并不一样,怎样合理的搭配转换各种不同射程的攻击技能,成为超脱于牌组对战之外的另一种趣味的智力考验。
不过稍微令人遗憾的是,为了迎合ACT的需要,PhantomDust在某种程度上牺牲了卡牌对战的乐趣,牌组中技能的数量稀少,仅有30中技能可供选择,而同时出现在起始点(StartPoint)的技能更是只有区区三个。在玩家取走一种技能的胶囊之后,过去一定时间才会有新的技能胶囊产生,这就导致了如果玩家抽到的技能不合心意的话,不管愿不愿意,都必须舍弃手中的一种技能才能继续抽选新的技能。固然,万智牌、游戏王、EtherlordII都有手牌数的限制,但是这几款规则除了手牌限制较高之外,还可以在场上放牌,而PhantomDust根本没有场上牌的概念,手牌的限制也只有4张,这就大大降低了卡牌的战略性和组合的合理性,相反抽到什么技能、能不能实现自己的意图很大程度上要依赖于运气,这不得不说是一个遗憾了。

幻影沙尘-游戏销售

《幻影沙尘》XBOX在日本的失败已经注定,在日本本土,它不仅远远落后于PS2的销量,甚至在TVGame市场被日薄西山的任氏老铺压在身下,这和XBOX在欧美市场的强劲形成了强烈的反差。这其中固然有多种原因需要微软总结,为即将开始的下一代主机大战做好准备。但是同时,微软也要在XBOX最后的生命历程中向玩家展示未来的宏图,其中不可缺少的一环,就是XBOX-LIVE的强大功能和由此产生的游戏在网络上焕发的无限生命力。而幻影沙尘正是在此背景下推出的一款游戏。它的单机部分乏善可程,僵硬的人物动作,低下的AI,乏味的剧情都并不出彩。然而一旦连上网络,可以预见它必可产生无比的光芒。玩家之间可以进行对抗性十足组队对战,用自己独特的卡组(Arsenal)搭配而成的Skill技巧打倒和你一样充满灵性和智慧的对手,交换Skill以完善自己的战斗思想和技术,这些,都充满了无穷的魅力。这是一款如同万智牌般结合了收集与战斗的乐趣,同时不乏激烈的动作对抗的游戏。毫无疑问,幻影沙尘如同CS一般,正是为了网络而生的一部大作。